На этой странице обсуждение из разных источников.
На данный момент у меня катастрофически не хватает времени: тут и занятость
на работе, и подготовка к празднованию Нового 2003 года, и работа над проектом
Pattern for background of securities (floater)
UZ-II, и новые мысли в моей бедной голове #.
Но я всеравно буду принимать и читать ваши письма! Мне интересны ваши мысли!
Также мне интересны будут и ваши алгоритмы.
Здравствуйте, Владимир.
Работаю я с программой 3D визуализации, подобной 3DMax Studio, Итак, пигментные текстуры. u` = (u - u0) / U, F1(u,v) = F(u,v); Таким образом, мы получили текстуру G(u,v) на интервале [u0..u0+U, v0..v0+V]
со следующими свойствами: Т.е. <BODY background="текстура.png"> - и в путь! Недостатки: некоторая "смазанность" в центре
ячейки [u0..u0+U, v0..v0+V] - смешиваются аж четыре оригинальные текстуры.
Но при некоторых F(u,v) эффект не заметен или просто "не портит". Ну вот, это первый алгоритм для пигментных текстур. Извините за академичность - нет времени для художественной обработки :) Продолжать? Если да, то пишите. Я отвечу, скорее всего, на следующей неделе - слишком много работы. -- |
Hello Imageman,
t>> 2)Самое главное: генерируется несколько текстур, которые налагаются Imageman> В проге я накладываю (по сути) несколько
текстур друг на друга. Причем t>> Вот собственно все мои мысли по этому поводу. А вот и следующее письмо:
Насчет 3-го - Объект - это та же функция F(X,Y) но т.к подстилка уже сгенерированна, нет нужды заполнять этим объектом всю текстуру. Можно разбросать несколько штук в живописном порядке. Если объект попадает на край текстуры, то непомещающаяся часть переносится на противоположный край. Еще идея . Позволит придать текстурам глянцевость и "трехмерность" (пузырики и впадинки :-)) РАСЧЕТ КАРТ ОСВЕЩЕНИЯ 1) Генерируется Ландшафт. По сути - та же бесшовная текстура, но монохромная. Целочисленное значение цвета представляет собой координату Z (высоту точки над уровнем моря ) Далее будет называться матрицей для абстрагирования от графической сути. Ландшафт на конечный результат не накладывается и используется только для построения карты светотени. 2) Выбирается система координат. Например Х - вдоль строк матрицы, У - вдоль столбцов, Z - перпендикулярно. 3) В системе координат задается источник света. Т.е его (X,Y,Z) , цвет и яркость. Также задается уровень рассеянного в атмосфере света (ни одна точка не может быть освещена слабее этого уровня) 4) Строится палитра карты освещения. Интервал между цветом источника и черным (отсутсвием цвета) разбивается на 100, 255 или по вкусу частей. В случае белой лампочки получаем например 100 градаций серого. Если уровень рассеянного света - 20, то фактически будет использоваться палитра от белого цвета (источника) до 20-й градации серого (если считать от черного к белому). 5) Источник освещения соединяется с каждой точкой текстуры (X,Y,Z) прямой
линией (в 3D графике это называется трассировкой лучей, Ray Tracing).
Далее прямая линия продолжается до уровня моря. Естественно данная точка
образует тень. Точки попавшие в эту тень в дальнейшей трассировке не учавствуют
и имеют цвет равный рассеянному. Яркость самой точки определяется расстоянием
до источника света, углом падения луча и "материалом" текстуры
(аки пластик металл etc в фотошопе). Фактически материал задает уровень
отражения света. Точную зависимость я не знаю, покопайся в учебниках физики,
оптики или 3D графики. ВАЖНО - Для обеспечения бесшовности: Если тень
от точки выпадает за край текстуры, "лишнее" не отбрасывается,
а переносится на Естественно карта светотени строится не на ландшафте, а на отдельной
текстуре. В результате получается набор теней и бликов. Я не знаю (т.к
на практике не реализовывал) , можно ли применить сглаживание для Надеюсь, получилось удачнее :-) -- Письмо получилось, несомненно, удачнее! |
Напишите мне все свои мысли по поводу построения алгоритма Alien skin textureshop: Imageman@inbox.lv
Дата последней модификации страницы:
06.12.2008 16:31
|
Russian LinkExchange Member |
|
|